Twórcy darmowej gry League of Legends zarobili w ubiegłym roku 1.6 mld dolarów.

 

Obecnie w grę od Riot Games gra 80 milionów ludzi miesięcznie. 38% z nich wydało przynajmniej 20 dolarów na dodatkową zawartość do darmowej gry. To prawie tyle ile wynosi populacja Kanady. Wyobraźcie sobie sytuację, w której każdy Kanadyjczyk płaci za zmieniony wygląd postaci w darmowej grze. Nierealne? Chyba 10 lat temu.

 

Teraz nie jest niczym dziwnym, że były zawodnik chińskiej drużyny Team WE Wie "CaoMei" Handong zarabia ponad 800 000 dolarów rocznie na skutek umowy z firmą streamingową ZhanQi. Gracz podpisał kontrakt obligujący go do transmitowania swojej gry przez 90 godzin w miesiącu i całkowicie zrezygnował z profesjonalnej gry. Odwrotnie zrobili zawodnicy drużyny League of Legends Ember (nie grającej nawet w najwyższej klasie rozgrywkowej), którzy na mocy podpisanych przez siebie kontraktów zarobią w 2016 roku po 80 000 dolarów.

 

Po zakończeniu ostatnich Mistrzostw Świata w kuluarach mówiło się, że zaproponowana kwota odstępnego za najlepszego gracza całych mistrzostw wynosiła 500 000 dolarów. Oprócz tego Faker – bo o nim mowa – miałby w nowej drużynie zarabiać blisko 300 000 dolarów rocznie. Społeczność skupiona wokół najbardziej dochodowej gry świata pomaga nakręcać olbrzymią maszynkę do zarabiania pieniędzy.

Jednak nie tylko Riot Games święci triumfy. Dwa wiodące esportowe tytuły od Valve zarobiły kolejno 238 mln i 221 mln dolarów. Podczas ostatnich Mistrzostw Świata w DOTA 2 pula nagród przekroczyła 18 mln dolarów. Dla porównania: za pierwsze miejsce na Wimbledonie dostaje się 3 mln dolarów, pula nagród turnieju Masters to 9 mln, a nagroda za wygranie Super Bowl to około 10 milionów. 2017 jest bliżej niż się wydaje?

 

Polska 2015: Mecze w gry komputerowe są transmitowane w otwartym paśmie.

 

Bardzo możliwe, szczególnie biorąc pod uwagę ekstremalnie szybki wzrost zainteresowania esportem ze strony mediów głównego nurtu. Niczym dziwnym nie jest to, że koreańskie kablówki nGamenet (OGN) czy MBCGame (MBC) transmitują rozgrywki League of Legends czy StarCrafta 2. To wszystko dzieje się także w Polsce. Mistrzostwa Świata w League of Legends czy rozgrywki europejskiej ligi LCS były transmitowane w Polsat Sport News. Oprócz polskich komentatorów pojawiło się nawet specjalne studio z ekspertami.

 

Amerykański magazyn Playboy poświęcił aż osiem stron swojego papierowego wydania esportowej organizacji Cloud9. W październiku 2014 roku, gdy autor tekstu Harold Golberg kończył sześciomiesięczny research i publikował artykuł, było to raczej rodzajem ciekawostki. Wydawcy Playboya wyszli naprzeciw pojawiającym się trendom i jako pierwsi zrealizowali rzetelne przedstawienie ideii sportów elektronicznych, które jest jednocześnie przystępne dla przeciętnego odbiorcy. Od tego czasu w branży sporo się zmieniło. Teraz pisanie o esporcie nie jest już wartą uwagi ciekawostką. Teraz to obowiązek.

 

 

Na Polsatsport.pl o esporcie piszemy od maja ubiegłego roku, a niedawno amerykański gigant ESPN także zaczął publikować treści związane ze sportami elektronicznymi. Trudno się dziwić – branża rozwija się dynamiczniej niż kiedykolwiek, a najwięksi giganci zauważają to jako pierwsi.

 

Amazon zrobił najlepszy deal w historii kupując Twitch.tv za jedynie 1 miliard dolarów.

 

Teraz ta platforma streamingowa jest warta sporo więcej. Miesięcznie Twitch.tv ogląda ponad 100 milionów użytkowników, przeciętny widz spędza na platformie ponad 2 godziny dziennie i wydaje blisko 5$ miesięcznie na płatne subskrypcje czy dotacje dla twórców treści. Prawie połowa ludzi oglądających transmisje z gier komputerowych płaci przynajmniej 21 dolarów miesięcznie za dodatkowe treści.

 

Swoją część z esportowego tortu zgarniają już globalne marki jak Coca-Cola, Intel, Red Bull czy Monster. Firmy zajmujące się produkcją energetyków inwestują nie tylko w profesjonalne drużyny esportowe, ale też sponsorują największe turnieje (jak Intel Extreme Masters). Najwięksi giganci już teraz budują świadomość marki wśród fanów esportu, by za rok czy dwa stać się pełnoprawnym członkiem przemysłu sportów elektronicznych.

Sytuacja idzie do przodu także na polskim podwórku. Na początku roku umową sponsorską związała się drużyna Illuminar Gaming i wprowadzona na rodzimy rynek marka Honor. Producent rozwiązań telekomunikacyjnych został oficjalnym sponsorem drużyny, która powstała zaledwie miesiąc wcześniej. IHG nie musiało nawet odnosić sukcesów. Popularni zawodnicy w drużynie i zgromadzony wokół nich fanbase wystarczył by podpisać umowę z agresywnie wchodzącym na polski rynek producentem telefonów.

 

30 mln graczy gra codziennie w League of Legends.

 

I te liczby ciągle rosną. W grudniu 2013 roku w CS:GO grało niewiele ponad milion osób, rok później było to prawie 4 mln, a miesiąc temu na serwerach strzelanki od Valve pojawiło się prawie 10 mln graczy. Taka publiczność nie może się marnować co skrzętnie wykorzystują wszystkie związane z branżą firmy.

 

Trwające 4 tygodnie Mistrzostwa Świata w League of Legends oglądało 334 miliony ludzi. To – uśredniając – ponad 4 miliony unikalnych widzów na jedno spotkanie. W szczytowym momencie finału SK Telecom vs KOO Tigers mecz oglądało jednocześnie 14 milionów widzów. Dla porównania: ostatni finał NBA oglądało 15.5 mln widzów.

 

SuperDataResearch opublikowało raport, z którego wynika że 188 milionowa społeczność sympatyków esportu jest dużo bardziej zaangażowana, niż miłośnicy hokeja czy koszykówki. Aż 67% fanów sportów elektronicznych zadeklarowało chęć wzięcia udziału w wydarzeniu pokroju Intel Extreme Masters, 40% byłoby skłonne pojechać na taki event do innego miasta, a 38% jest gotowe pojechać nawet za granicę.

 

Wszystskie znaki na niebie i ziemi wskazują, że esportowy biznes ma się coraz lepiej. Firmy z całego świata wydały w zeszłym roku ponad 800 milionów dolarów na reklamę i sponsoring w branży sportów elektronicznych. Ta i inne kwoty będą rosnąć wprost proporcjonalnie do ciągle zwiększającego się zainteresowania wśród widzów z całego świata. Po repolaryzacji podejścia opinii publicznej do esportu sprzed 3 lat znowu jesteśmy świadkami historii. Esport nigdy nie potrzebował mainstreamowych mediów, ale teraz to mainstreamowe media potrzebują esportu. Brzmi nieźle, prawda?