Osiem grzechów głównych graczy League of Legends

Inne
Osiem grzechów głównych graczy League of Legends
fot. MMO24

Na solo Q różnie bywa - trolle, feederzy, afki, noob teamy... To określenia, które najczęściej przychodzą na myśl, gdy jesteśmy zmuszeni do zdefiniowania tego przedziwnego świata kierowanego systemem gier rankingowych. A wśród całego zgiełku - my. I bardzo często zapominamy o tym, że poprawę gier na solo kolejce możemy zacząć od nas samych.

Słowem wstępu

 

Pewnie zastanawiacie się czasami, dlaczego to nie Wy jesteście w wyższej dywizji? Często pojawiają się różne hasła: "bo noob teamy", "bo mnie trollują", "nie idzie mi". Niekiedy aż nazbyt często to można usłyszeć, lecz powiedzmy sobie szczerze – w większości przypadków okazuje się, że w naszej grze jest sporo rzeczy wymagających poprawienia. Ogólnie na rozgrywkę wpływa wiele czynników, które mógłbym teraz zacząć taśmowo wymieniać, ale są grzeszki popełniane chyba przez wszystkich. A uwierzcie mi – lepiej się ich wystrzegać. Niektóre prawdy będą trywialne i zapewne wam znane, szczególnie bardziej doświadczonym graczom, jednak wypada o nich wspomnieć… bo te błędy stale się powtarzają.

 

Grzech pierwszy: Hura, udało mi się zabić przeciwnika! Ledwo przeżyłem, ale spokojnie, dofarmię jeszcze kilka minionów i wracam…

 

Tak… Jak często zdarzyło się Wam po udanej akcji na linii zostać na niej z niskim poziomem zdrowia, aby zabić jeszcze kilka minionów, po czym umieraliście kilka sekund później pod butem przeciwnika? Ten akurat zawitał na Waszą aleję i ucieszył się z darmowego zabójstwa. Myślę, że zdarzyło się to bardzo często i powiem tylko (albo nawet aż) tyle – nie ryzykujcie oglądania Summoner’s Rift w szarych odcieniach tylko po to, aby dofarmić kilka karłów wyłażących z Nexuas. Wiem, że czasem to boli (bo np. akurat te miniony pozwolą nam dozbierać złota na wybrany przedmiot), ale w ogólnym rozrachunku tak będzie lepiej. Szczególnie, gdy mamy killing spree i jesteśmy warci więcej golda niż normalnie. A jeżeli junglera czy przeciwnego midlanera nie widać na mapie (a to oni mają największe możliwości rotacyjne), to ryzyko tym bardziej wzrasta.

 

Grzech drugi: No skąd to ma takie obrażenia? Co jest?

 

Powyższa sentencja definiuje znaczną część zgonów, szczególnie w niższych dywizjach, a często i gęsto jest także znana pod jakże rozbudowaną pod kątem językowym kwestią "wtf this dmg op". I nie, ten punkt nie będzie o tym jakie to niektóre postacie są przesadzone bądź wymagają nie wiadomo jakich zmian – tutaj najzwyczajniej w świecie chodzi o wiedzę z zakresu znajomości mechaniki czempionów. LeBlanc zdjęła Ciebie na strzała? Cóż, taka jest mechanika tego czempiona, a prawdopodobnie miała także przy sobie odpowiednie przedmioty. W tym zakresie ciężko coś po prawić. Po prostu musisz wiedzieć, jak działa każdy champion i czego można się po nim spodziewać. Trzeba się nauczyć przewidywać następne ruchy przeciwnika – dajmy na to, jeżeli ustawisz się naprzeciwko Blitzcranka, to nie oczekuj, że kolega nie skorzysta z okazji i nie przytuli Ciebie, dzięki czemu Twój ekran zmieni barwy na odcienie szarości już kilka sekund później. A czasami wystarczy to, o czym wspomniałem dosłownie chwilę wcześniej – wciskasz „Tab” i patrzysz, czy przypadkiem enemy carry nie jest obkupiony. Takie detale są ważne, gdyż - mając taką wiedzę - zdajesz sobie sprawę z tego, że na takiego rywala lepiej uważać i skupić się na focusowaniu go w walkach drużynowych. Komuś nie poszło, OK, ale trzeba pogodzić się z faktem, że mamy do czynienia z groźnym przeciwnikiem, z którym coś trzeba zrobić. No bo ile razy bywało tak, że nasz sojusznik wbijał się w takowy cel… i umierał, bo oponent wywalił mu takiego gonga, że wyszedł on z linii nogami do przodu.

 

Grzech trzeci: Znowu mnie zabili, drużyna mi nie pomaga. To już koniec...

 

No i dochodzimy do chyba najważniejszego punktu. Problemy z pozycjonowaniem i podejmowaniem odpowiednich decyzji w grze zauważam u większości ludzi (i to na różnych poziomach rankingowych, w tym u siebie). A to bardzo ważna rzecz, na którą wielu ludzi nie zwraca uwagi. Bardzo często narzekamy na brak pomocy kolegów z drużyny w jakiejś krytycznej sytuacji, ale zadajmy sobie pytanie – czy problem nie tkwi w nas? Ile razy goniliśmy bezmyślnie za killem, mając za nic nawoływania ludzi z drużyny, aby się cofnąć? To akurat wisienka na torcie, która jest o tyle zabawna, że co poniektórzy potrafią “zanurkować” z determinacją godną Wikingów napadających na wioskę. Szkoda, że w większości przypadków nie kończy się to żadną korzyścią. Chociaż takie sytuacje to akurat norma, szczególnie w dywizjach, gdzie gracze jeszcze nie do końca ogarniają kwestie mikro czy makro, ale aż nazbyt często zdarza się również na najwyższych poziomach rozgrywkowych: dajmy na to, gracze ADC (i to niekiedy gracze z pułapu LCS / CS) , którzy stawali dumnie i dzielnie niczym gwardia przyboczna jakiegoś ważnego dygnitarza na wprost tanków z enemy teamu, aby po dwóch lub trzech sekundach ginąć równie dumnie i dzielnie pod butem przeciwnika, który zainicjował walkę drużynową. Zanim, dajmy na to, podejmiesz walkę albo rozpoczniesz jakieś zagranie, odpowiedz sobie na jedno, ale to (i tu chciałoby się zacytować filmowego klasyka, jednak cenzura robi swoje) bardzo ważne pytanie. Co chcesz robić w tym swoistym Riftowym życiu? Czy wbijasz się w odpowiednim momencie? Czy Twój team będzie w stanie podążyć za inicjacją walki? Czy wszyscy z drużyny są w pobliżu? Jak tak, to po prostu zacznij to robić. Albo zastanów się dwa razy.

 

Grzech czwarty: Drużyna mi nie pomaga? Czas ich zwyzywać!

 

Po dłuższych rozmyślaniach postanowiłem dopisać ten punkt. Wielu zawodników, gdy gra nie idzie po ich myśli, zaczyna najzwyczajniej w świecie wyzywać innych oraz obwiniać ich za porażkę. Słusznie czy niesłusznie – lepiej tego nie robić.

 

Po pierwsze, w większości przypadków to demotywuje ludzi z drużyny do grania, co może przełożyć się na rozgrywkę, która zakończy się porażką, ponieważ ktoś po prostu nie wytrzyma, bądź przestanie skupiać się na grze. Nie mówiąc o samym osłabieniu morale ekipy.

 

Po drugie, tracimy na tym my, bo zamiast skupić się na grze, to - nie oszukujmy się – skupiamy się na obrzucaniu mięchem swoich współtowarzyszy. Co - jakby nie patrzeć - powoduje to, że bardziej angażujemy się w kłótnię z drużyną niż w samą grę… A to nie jest dobre na dłuższą metę. Zresztą Riot nie raz potwierdzał w swoich badaniach, że zawodnicy, którzy nie obrażali, bądź nie używali bardziej kwiecistego sposobu wypowiadania się, wygrywają więcej gier niż ci toksyczni. Może warto to rozważyć?

 

Grzech piąty: Mamy przewagę… Nie wykorzystajmy jej!

 

To jest aspekt, który niekiedy nawet osobiście mnie dobija i zdarza się aż nazbyt często w grach na poziomie Mastera / Diamentu, gdzie teoretycznie ludzie powinni bardziej rozumieć tego typu kwestie. Jak jednak rzecze stare porzekadło – nawet najlepsi popełniają błędy. Przykładów najbliższych mojemu (i zapewne) Waszemu sercu jest kilka. Dajmy na to, gdy mając przewagę rzędu 10-0, moja drużyna nie zgrupuje się, aby móc zainicjować kolejne walki i powiększyć przewagę – bo i po co? Nadal zostają na swoich liniach, a chwilę później jakaś linia  pada przez przypadkowy błąd, ktoś inny wbija się zbyt głęboko pod turret przeciwnika, a nasz midlaner pada po ganku wrogiego junglera i nagle przewaga zaczyna drastycznie topnieć, a nasz wróg zaczyna odzyskiwać inicjatywę i przejmować kontrolę nad grą. Jeżeli macie znaczną przewagę – grupujcie się, podejmujcie takie strategiczne obiekty jak smoki, wieże, Herald czy Baron buff. Starajcie się wyłapywać przeciwników pojedynczo i w ten sposób stopniowo powiększajcie przewagę. A jeżeli nikt nie podejmuje tego typu inicjatywy – wy to zróbcie. Nie bójcie się wskazać drużynie prostej drogi do zwycięstwa.

 

Swoją drogą - bardzo częsty błąd, który dostrzegam: po spushowaniu pierwszej wieży botlane wraca na linię i pcha dalej bez odpowiedniego zabezpieczenia linii, głównie pod kątem wizji. Zazwyczaj po 2-3 minutach kończy się to śmiercią ADC i supporta.

 

No i w sumie jedna, ostatnia sprawa. Ja rozumiem, żeby już pod sam koniec gry odepchnąć linie, aby nie zostały zniszczone wieże, ale pushować ją żeby pofarmić golda czy doświadczenie przy nagromadzeniu wszystkich przedmiotów czy maksymalnego poziomu? Dla mnie to jest wielki błąd, ale w sumie, jak na ironię, przegrałem niejedną grę tylko przez to, że komuś nagle włączył się ukryty syndrom "Symulatora Farmienia" i postanowił podjąć tego typu inicjatywę tylko dlatego, że wszystkie przedmioty i maksymalny poziom już dawno zostały osiągnięte.

 

Grzech szósty: Brak budowania kompozycji drużynowej na rankedzie.

 

No i dochodzimy do bardzo ważnej kwestii – tak naprawdę grę na swój sposób wygrywasz już w fazie wybierania bohaterów. Zanim zdecydujesz się na cokolwiek – zastanów się dwa razy. Czy przypadkiem nie potrzebujemy bohatera, który będzie dobrze inicjował walki drużynowe? Agresywnego junglera? A może wręcz przeciwnie, potrzebujemy czegoś, co będzie głównym źródłem zadawanych obrażeń w drużynie?

 

Na dodatek dochodzą takie kwestie jak na przykład kompozycje z niezbalansowanymi źródłami obrażeń (full AD czy full AP). Nie są złe, aczkolwiek proszę mieć na uwadze, że na taki zespół strasznie łatwo złożyć odpowiednie przedmioty, co może sprawiać niemałe kłopoty w późniejszych fazach gry. Miałem wiele takich rozgrywek, gdzie drużyny, które zadawały prawie wyłącznie obrażenia magiczne bądź fizyczne wygrywały początkową fazę gry, po czym zaczynały mocno odstawiać już w tych późniejszych. Najzwyczajniej w świecie nie mogły się przebić przez w pełni wyresistowany pod ich jedyny rodzaj obrażeń ekipy.

 

Poza tym kolejna ważna kwestia – kwestia counterpicków. Przychodzi Twoja kolej, aby coś wybrać – gorący apel. Zastanów się dwa razy, jaki champion jest na nią dobry, czyja mechanika kontruje daną postać. Może coś, co przetrzyma jej obrażenia? Ograniczy jej mobilność? Zdominuje ją na linii? Tutaj bardzo mocno przyda się wiedza na temat czempionów – mając wiedzę na temat jak największej ilości z nich, jesteśmy w stanie wybrać jak najodpowiedniejszego bohatera przeciwko niemu.

 

Konkluzja jest prosta – po prostu użyć mózgu. Czasami można odnieść wrażenie, że ludzie wchodząc do kolejki rankingowej, niespecjalnie zastanawiają się nad konsekwencjami swoich wyborów i biorą czempionów bezmyślnie, kompletnie nie bacząc na konsekwencje. A szkoda, bo jakby tak się chwilę zastanowić, to jeden odpowiednio dobrany pick może kompletnie zmienić obraz gry.

 

Grzech siódmy: Problemy rotacyjne na mapie.

 

Swego rodzaju stara śpiewka... która nadal jest aktualna, a do śpiewu przyłącza się chór ludzi, którzy udzielanie pomocy przy tworzeniu wizji na mapie, nie grając jednocześnie supportem, uważają chyba za swego rodzaju skrajny idiotyzm i za coś zakazanego na równi z nekromancją. Czasami można odnieść wrażenie, że ludzie zatrzymali się mentalnie w Sezonie 1-2, gdzie support był chodzącą maszynką do kupowania wardów i gold generatorów (aby z czegoś na tą wizję mieć, nie było wtedy takich fajnych początkowych przedmiotów na supporta jak teraz!). Plus był jeden – support mógł stawiać nieograniczoną ilość wardów na mapie. Przypomnę tym, którzy często się burzą na swoją postać wsparcia o brak wizji – postać ma ograniczenie do trzech zwykłych i jednego warda kontrolnego, co pozwala mu zapewnić odpowiednią widoczność tylko w konkretnej części mapy. Za resztę wizji powinna zawsze dopomóc – proponuję za resztkę golda na pierwszym czy nawet jakimkolwiek recallu kupić tego jednego Control Warda (bądź użyć żółtego trinketa) i zadbać o wizję w jakimś ważnym strategicznie miejscu. Czasami to niby wyłącznie jeden totem, a jednak daje naprawdę dużo. Możliwości rotacyjne to bardzo ważne część gry – więc postarajcie się także zadbać o to, aby waszej drużynie przemieszczało się po mapie jak najwygodniej.

 

Grzech ósmy: Nieodpowiednie budowanie postaci.

 

A oto ostatni przystanek. Właściwie długo zastanawiałem się, czy zamieścić ten punkt, jednak uznałem, że zdecydowanie jest on tego warty. Taka sytuacja – ktoś wybiera czempiona x czy y i nie wie specjalnie, jak go zbudować. Co robi? Wchodzi na YouTube'a czy na stronę typu LoLKing czy Probuilds i stamtąd bierze pierwszy lepszy build, najczęściej ten najwyżej oceniany, nie patrząc na opis poradnika, porady tam zawarte. Niekiedy jest to błąd, i to karygodny.

 

Zanim będziesz się opierał na danym buildzie, sprawdź w jakiej sytuacji był on budowany. Niekiedy wierne kopiowanie itemów totalnie się nie sprawdzi, np. wtedy, gdy ktoś grał na kompozycję drużynową złożoną głównie z magów i składa przedmioty chroniące przed obrażeniami fizycznymi „bo tak było w poradniku”. Niby pierdoła, ale na tego typu drobnych rzeczach "wykrzacza się" naprawdę dużo osób.

 

Niekiedy wystarczy szybka analiza kompozycji drużyny przeciwnej, jej mechaniki, potencjału własnej postaci. Wiem, że dla początkujących graczy może być to trudne, ale wypada chociaż spróbować. Po pewnym czasie będzie można złapać „z czym to się je” i nie będzie potrzeby bezmyślnego kopiowania buildów do postaci.

 

A co rozumiem przez analizę? Dajmy na to – przeciwnik ma silne efekty kontroli tłumu. Pomyślcie o czymś, co skontruje dane efekty – może to być Banshee, Quicksilver Sash przekształcony potem w Mercurial Scimitara, Zhonya bądź Mikael’s Crucible od supporta. Możliwości jest wiele – wystarczy chwilę się zastanowić, co nam przyniesie największe korzyści.

 

W tym miejscu chciałbym nawiązać do jednej ważnej rzeczy – ludzi grających na pozycji zadającego obrażenia i nie kupujących defensywnych itemów, bo chcą wycisnąć jak najwięcej obrażeń. My, gracze LoLa, mamy jakieś dziwne ciągoty do budowania carry systemem “Glass Cannon”.  Często jest to błąd na miarę legendarnych facechecków Doublelifta – ten defensywny item gwarantuje nam o wiele większą przeżywalność, a co za tym idzie jesteśmy w stanie przez dłuższy okres czasu zadawać obrażenia – trzeba umieć w tym przypadku mierzyć siły na zamiary i wiedzieć, kiedy przydadzą się nam przedmioty zwiększające obrażenia, a kiedy te, które zwiększą nasze możliwości obronne, niekiedy właśnie kosztem obrażeń.

 

Fajnie czasem spojrzeć w poradnikach na zakładkę "Synergies" czy "Item Builds", jak to jest często na różnych stronach z poradnikami do postaci, gdyż często jest tam pokazane i nadmienione na jakie postacie kupować konkretne przedmioty oraz w jakich sytuacjach. Swoją drogą, bardzo często na znaczną część bohaterów są itemy tzw. "must be", które dają solidnego kopa poprzez synergię z naszą mechaniką. Przykład? Trinity Force na Irelię czy Corkiego.

 

Suma sumarum – jak już chcecie koniecznie opierać się na buildach z poradników, to znajdźcie w pierwszej kolejności jakiś solidny, gdzie będziecie mieli podane kilka przykładowych schematów oraz informacje kiedy kupować konkretne przedmioty. Z prostego powodu - może się okazać, że na daną grę potrzebne będą Wam itemy sytuacyjne, które będą nadmienione w poradniku. Build dopasowany do sytuacji w grze to większa szansa na wygraną i trzeba mieć to stale na uwadze.

 

Słowem końca

 

Większość z prawd, które tutaj opisałem jest trywialna i większość z Was zdaje sobie z nich sprawę. Ale jednak te "osiem grzechów głównych", a przynajmniej część z tych grzechów, dotyczy nie tylko graczy mniej doświadczonych, ale także niekiedy tych z najwyższych poziomów rankingowych.

Bartłomiej Kuczyński, Polsat Sport

PolsatSport.pl w wersji na telefony z systemem Android i iOS!

Najnowsze informacje i wiadomości na bieżąco, gdziekolwiek jesteś.

Komentarze